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Título : La gamificación y el uso cartográfico para el aprendizaje de los continentes, en el Octavo Año EGB
Autor : Quiroz Carrión, Nataly Estefanía
Chávez Romero, Pablo Andrés
Palabras clave : Gamificación
Enseñanza remota de emergencia
Aprendizaje
Continentes
Fecha de publicación : 12-abr-2022
Editorial : Riobamba
Resumen : La pandemia de la COVID-19 cambió el mundo y la forma en la que lo vemos para siempre y la educación no está libre de esto. La Enseñanza Remota de Emergencia (ERDE) como respuesta ante esta problemática de nivel mundial fue la solución más viable. A pesar de las notables ventajas de la ERDE, se hacen evidentes ciertos problemas como la desmotivación del estudiante y la escasa dinamización de las clases. Es aquí, donde la gamificación adquiere el protagonismo como una técnica activa que permite al docente y al estudiante una posibilidad de sobrellevar estas dificultades. En este sentido, esta investigación tuvo un enfoque mixto, donde los elementos cuantitativos se los obtuvo mediante encuestas aplicadas a los estudiantes de octavo año de EGB, mientras que, el enfoque cualitativo se lo consiguió a través de una entrevista aplicada al coordinador del Área de Ciencias Sociales de la Unidad Educativa “Pensionado Olivo” durante el año lectivo 2020-2021. El tipo de investigación fue predominantemente descriptivo, aunque presenta elementos explicativos. El diseño fue descriptivo del tipo reporte de caso. La aplicación de la encuesta se la realizó a través de un formulario de Google Forms y la entrevista se la aplicó a través de una reunión de Zoom. Es de esta manera que, los resultados obtenidos fueron evidenciar que a pesar de que la gamificación motiva a los estudiantes, dinamiza las clases y genera habilidades de colaboración y competencia, esta no forma parte del aprendizaje de los estudiantes bajo las condiciones de la ERDE.
Descripción : The COVID-19 pandemic changed the world and the way we see it forever and education is not spared. Emergency Remote Teaching (ERT) as a response to this worldwide problem was the most viable solution. In spite of the remarkable advantages of ERT, certain problems become evident, such as student demotivation and the lack of dynamization of classes. It is here, where gamification acquires the protagonism as an active technique that allows the teacher and the student a possibility to overcome these difficulties. In this sense, this research had a mixed approach, where the quantitative elements were obtained through surveys applied to students in the eighth year, while the qualitative approach was obtained through an interview applied to the coordinator of the Social Sciences Area of the "Pensionado Olivo" School during the school year 2020-2021. The type of research was predominantly descriptive, although it presents explanatory elements. The design was descriptive of the case report type. The survey was applied through a Google Forms form and the survey was applied through a Zoom meeting. Thus, the results obtained showed that although gamification motivates students, energizes classes and generates collaborative and competitive skills, it is not part of the students' learning under the conditions of the ERT.
URI : http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/8935
ISSN : UNACH-EC-FCEHT-PHCS
Aparece en las colecciones: Carrera Pedagogía de la Historia y las Ciencias Sociales

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