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http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/17125| Título : | Actividades lúdicas digitales para la enseñanza de la matemática en educación básica: una revisión sistemática. |
| Otros títulos : | UNACH-FCEHT-PLL |
| Autor : | Urquizo Alcívar, Angélica María Tohabanda Paguay, Yadira Marisol |
| Palabras clave : | REVISIÓN SISTEMÁTICA HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCACIÓN BÁSICA GAMIFICACIÓN |
| Fecha de publicación : | 7-jul-2026 |
| Editorial : | Riobamba, Universidad Nacional de Chimborazo |
| Citación : | Tohabanda P. Yadira M. (2026) Actividades lúdicas digitales para la enseñanza de la matemática en educación básica: una revisión sistemática. (Tesis de Grado) Universidad Nacional de Chimborazo. Riobamba, Ecuador |
| Resumen : | El fracaso escolar y la persistente ansiedad matemática en la educación básica exigen una transformación radical de los métodos de enseñanza tradicionales, los cuales han demostrado ser poco motivadores frente a las necesidades de las nuevas generaciones. Para abordar este problema educativo, la presente investigación tiene como objetivo principal realizar una revisión sistemática sobre las actividades lúdicas digitales para la enseñanza de la matemática en educación básica. Para ello, se desarrolló un estudio con enfoque cualitativo, diseño documental y nivel descriptivo, aplicando el método de Revisión Sistemática de la Literatura (SLR). Se analizaron críticamente producciones académicas de alto impacto extraídas de bases como Scopus, SciELO, Dialnet y Google Académico, publicadas en el periodo 2020-2025. Los resultados revelaron un verdadero cambio de paradigma: plataformas inmersivas como Roblox, Minecraft Education y entornos de realidad aumentada logran romper la barrera de lo abstracto, convirtiendo al estudiante en un constructor activo de su aprendizaje. La implementación de estos recursos elevó las tasas de aprobación hasta un 88% en algunos casos, y redujo significativamente la fobia hacia los números al proporcionar un entorno de ensayo y error de bajo riesgo. Se concluye que la gamificación digital trasciende el mero entretenimiento; es un andamiaje cognitivo vital que, al integrarse estratégicamente al currículo, incrementa la motivación intrínseca, desarrolla el razonamiento lógico-computacional y democratiza el aprendizaje matemático en la era digital. |
| Descripción : | Academic failure and persistent mathematics anxiety in basic education demand a transformation of traditional teaching methods, which have proven insufficiently engaging for the needs of new generations. To address this educational challenge, the main objective of this research is to conduct a systematic review of digital game-based activities for mathematics instruction in basic education. To this end, the study employed a qualitative approach, a documentary research design, and a descriptive scope, applying the Systematic Literature Review (SLR) method. High-impact scholarly publications indexed in databases such as Scopus, SciELO, Dialnet, and Google Scholar, published between 2020 and 2025, were critically analysed. The results revealed a meaningful shift in educational practice: immersive platforms such as Roblox, Minecraft Education, and augmented reality environments can reduce the abstract nature of mathematical concepts by transforming students into active constructors of their own learning. In some cases, the implementation of these resources increased passing rates to as high as 88% and significantly reduced mathematics anxiety by providing a low-risk trial-and-error environment. It is concluded that digital gamification goes beyond mere entertainment; it serves as an important cognitive scaffold that, when strategically integrated into the curriculum, can increase intrinsic motivation, develop logical and computational reasoning, and broaden access to mathematical learning in the digital age. |
| URI : | http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/17125 |
| Aparece en las colecciones: | Pedagogía de las Ciencias Experimentales: Informática |
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