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Título : Gamificación como apoyo a estudiantes de educación básica con Trastorno de Déficit de Atención.
Autor : Fernández Acevedo, Jorge Eduardo
Obando Illicachi, Gladys
Palabras clave : Educación
Informática
Gamificación
Trastornos de Déficit de Atención
Fecha de publicación : 8-abr-2024
Editorial : Riobamba
Citación : Obando Illicachi, G. (2024). Gamificación como apoyo a estudiantes de educación básica con Trastorno de Déficit de Atención. (Tesis de grado). Universidad Nacional de Chimborazo. (Riobamba, Ecuador).
Resumen : El presente trabajo de investigación tiene como objetivo analizar el uso de la gamificación como apoyo a estudiantes de educación básica con Trastornos de Déficit de Atención, cuyo enfoque utilizado fue el cuantitativo enmarcado en una investigación de campo de carácter descriptivo, con un diseño no experimental. Se utilizó la muestra intencional representada por veinticuatro docentes de la Unidad Educativa Nuestro Mundo Eco-Rio, en la ciudad de Riobamba en el año lectivo 2022-2023. La técnica fue la encuesta, mediante un cuestionario estructurado con 18 ítems, y opciones de respuestas dicotómicas y politómicas, el cual fue validado por el juicio de un experto del área de Psicología. Entre sus principales resultados se tiene que un 50% de la población de los encuestados utilizan algunos elementos de gamificación de manera ocasional como recompensas virtuales, tablas de clasificación, niveles, etc., para apoyar a estudiantes con TDA en las actividades de enseñanza, existen dificultades para adaptar los juegos a las necesidades individuales de los alumnos. Del análisis documental y los resultados obtenidos, se concluye que la gamificación es fundamental y positiva para mejorar el rendimiento académico de estudiantes con TDA.
Descripción : The objective of this research work is to analyze the use of gamification as support for basic education students with Attention Deficit Disorders, whose approach used was quantitative framed in a field research of a descriptive nature, with a non-experimental design. The intentional sample represented by twenty-four teachers from the Nuestro Mundo Eco-Rio Educational Unit, in the city of Riobamba in the 2022-2023 school year, was used. The technique was the survey, using a structured questionnaire with 18 items, and dichotomous and polytomous response options, which was validated by the judgment of an expert in the area of Psychology. Among its main results is that 50% of the population surveyed use some gamification elements occasionally such as virtual rewards, leaderboards, levels, etc., to support students with ADD in teaching activities, there are difficulties in adapting the games to the individual needs of the students. From the documentary analysis and the results obtained, it is concluded that gamification is fundamental and positive to improve the academic performance of students with ADD.
URI : http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/12688
ISSN : UNACH-EC-FCEHT-PCEINF
Aparece en las colecciones: Pedagogía de las Ciencias Experimentales: Informática

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