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Título : Gamificación como estrategia didáctica para estudiantes con dislexia de EGB superior, en la Escuela de Educación Básica “Fe y Alegría” de la Ciudad de Riobamba.
Autor : Cañas Lucendo, Manuel
Quisnancela Quisnancela, Ana María
Palabras clave : Lectoescritura
Dislexia
Gamificación
Comprensión lectora
Estrategias didácticas
Fecha de publicación : 17-oct-2022
Editorial : Riobamba : Universidad Nacional de Chimborazo
Citación : Quisnancela, A. (2022). Gamificación como estrategia didáctica para estudiantes con dislexia de EGB superior, en la Escuela de Educación Básica “Fe y Alegría” de la Ciudad de Riobamba. (Tesis de posgrado). Universidad Nacional de Chimborazo. Riobamba, Ecuador.
Resumen : El presente trabajo de investigación se denomina Gamificación como estrategia didáctica para estudiantes con dislexia de EGB superior, en la Escuela de Educación Básica “Fe y Alegría” de la Ciudad de Riobamba; el cual surge en respuesta a la problemática en donde los estudiantes presentan un retraso en la aptitud de lectoescritura, presentando un claro retraso en el desarrollo escolar, en donde se observa lentitud en la lectura, ortografía distorsionada, falta de ritmo y puntuación en las oraciones, ocasionando además una mala comprensión lectora; bajo tal contexto se plantea como objetivo general, proponer la gamificación como estrategia didáctica, para estudiantes con dislexia de EGB superior, en la Escuela de Educación Básica “Fe y Alegría” de la Ciudad de Riobamba. Para el alcance de dicho objetivo se diseña una investigación con enfoque cuali y cuantitativo, a través de un diseño de tipo no experimental, con una tipología, cuyos métodos de investigación a usar son descriptivo, bibliográfica; finalmente se concluye que los niños con dislexia de EGB superior de la Escuela de Educación Básica “Fe y Alegría”, presentan mayor dificultad en el reconocimiento auditivo y visual de sílabas; la memorización y reconocimiento de pares palabras; la reordenación de letra/s en palabras; reconocimiento y segmentación de palabras en la oración; el reconocimiento auditivo y visual de palabras compleja, aspectos considerados en la propuesta final.
Descripción : The present research work is called Gamification as a didactic strategy for students with dyslexia of EGB superior, in the School of Basic Education "Fe y Alegría" of the City of Riobamba; which arises in response to the problem where students present a delay in the aptitude of reading and writing, presenting a clear delay in school development, where slowness in reading, distorted spelling, lack of rhythm and punctuation in sentences, causing also a poor reading comprehension is observed; In this context, the general objective is to propose gamification as a didactic strategy for students with dyslexia in the "Fe y Alegría" Basic Education School in the city of Riobamba. In order to achieve this objective, a research with a qualitative and quantitative approach is designed, through a non-experimental design, with a typology, whose research methods to be used are descriptive, bibliographic; finally, it is concluded that children with dyslexia of upper EGB of the School of Basic Education "Fe y Alegria", present greater difficulty in the auditory and visual recognition of syllables; memorization and recognition of word pairs; reordering of letter/s in words; recognition and segmentation of words in the sentence; auditory and visual recognition of complex words, aspects considered in the final proposal.
URI : http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/9783
ISSN : DP-EIEAD
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación mención Inclusión Educativa y Atención a la Diversidad

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