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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorBonilla González, Gladys Patricia-
dc.contributor.authorMorales Guashpa, Estefania Noelia-
dc.contributor.authorPaullán Rodríguez, Nicole Adriana-
dc.contributor.authorParedes Amoroso, Miguel Fernando-
dc.date.accessioned2026-06-08T14:27:07Z-
dc.date.available2026-06-08T14:27:07Z-
dc.date.issued2026-06-08-
dc.identifier.citationMorales G. Estefania N.; Paullán R. Nicole A. (2026) Guía Metodológica: La Gamificación y Ambientes de Aprendizaje (Tesis de Grado) Universidad Nacional de Chimborazo. Riobamba, Ecuadores_ES
dc.identifier.otherUNACH-FCEHT-EBAS-
dc.identifier.urihttp://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/16871-
dc.descriptionGamification in physical spaces requires a proper implementation guide that benefits all components of the learning environment. In this context, the purpose of the study was to develop the “Active Classroom Mission” guide, focused on the reality of the middle school level of General Basic Education at the “November 11 School” Educational Unit during the 2025–2026 school year. Data were collected using a mixed-methods approach with quantitative and qualitative elements, applying a basic non-experimental design. The sample was obtained using a statistical formula, comprising 3 teachers and 85 students from the middle school level. Surveys were administered to students to evaluate the learning environments, and interviews were conducted with teachers to characterize the use of gamification. The results revealed deficiencies in the learning environment across physical, methodological, and affective aspects, confirming that teachers are not interested in planning well-structured environments that support holistic student development. Furthermore, it was found that teachers have limited knowledge of gamification, often confusing it with recreational activities. Finally, it was recommended that middle school teachers use the “Active Classroom Mission” guide to improve learning environments.es_ES
dc.description.abstractLa gamificación en espacios físicos necesita de una correcta guía de aplicación que favorezca a todos los componentes de los ambientes de aprendizaje. En ese contexto el estudio tuvo como propósito la elaboración de la guía ¨Misión aula activa¨ centrada en la realidad del subnivel media de Educación General Básica de la Unidad Educativa ¨Once de Noviembre¨ durante el periodo 2025 – 2026. Los datos se recopilaron bajo un enfoque mixto con elementos cuantitativos y cualitativos aplicando un diseño no experimental de tipo básico. La muestra se obtuvo mediante la formula estadística de Fisher y Navarro, abarcando 3 docentes y 85 estudiantes del subnivel media. Se aplicaron encuestas de 10 preguntas a los estudiantes para evaluar los ambientes de aprendizaje y se realizaron entrevista de 8 preguntas a los docentes para caracterizar el uso de la Gamificación. Los resultados evidenciaron deficiencias dentro del ambiente de aprendizaje en aspectos físicos, metodológicos y afectivos, comprobando que los docentes no se interesan en la planificación y la creación de ambientes bien estructurados donde los alumnos se desarrollen integralmente. Además, se identificó que los docentes tienen escasos conocimientos sobre la Gamificación tendiendo a confundirlo con actividades lúdicas. En conclusión, se determinó que la gamificación es una herramienta eficaz para crear ambientes de aprendizaje positivos mientras se tome en cuenta la correcta aplicación, por lo tanto, la elaboración de la guía surge como una propuesta de solución para orientar a los docentes con la formación de entornos dinámicos que fortalezcan el aprendizaje holístico. Finalmente se recomendó a los docentes del nivel media de la institución, utilizar la guía ¨Misión aula activa¨ creada en base a la investigación realizada ya que fue estructurada tomando en cuenta la realidad educativa en la que se desenvuelven.es_ES
dc.description.sponsorshipUNACH, Ecuadores_ES
dc.format.extent125 páginases_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherRiobamba, Universidad Nacional de Chimborazoes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectGAMIFICACIÓNes_ES
dc.subjectAMBIENTES DE APRENDIZAJEes_ES
dc.subjectMETODOLOGÍAes_ES
dc.subjectENTORNO FÍSICOes_ES
dc.titleGuía Metodológica: La Gamificación y Ambientes de Aprendizajees_ES
dc.title.alternativeAPRENDIZAJE SIGNIFICATIVOes_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Tesis - Educación Básica



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