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Título : Desarrollo De Un Juego Educativo Sobre Fundamentos De Programación Para Estudiantes De La Carrera De Pedagogía De Las Ciencias Experimentales: Informática
Autor : Fernández Acevedo, Jorge Eduardo
Sefla Urquizo, Maribel Alexandra
Palabras clave : PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
METODOLOGÍA DICREVOA
JUEGO EDUCATIVO
Fecha de publicación : 6-jun-2025
Editorial : Riobamba, Universidad Nacional de Chimborazo
Citación : Sefla Urquizo, M. (2025) Desarrollo De Un Juego Educativo Sobre Fundamentos De Programación Para Estudiantes De La Carrera De Pedagogía De Las Ciencias Experimentales: Informática (Tesis de Grado) Universidad Nacional de Chimborazo. Riobamba, Ecuador
Resumen : La programación de computadoras se ha convertido en una habilidad esencial en la era digital actual, impulsando la innovación y el desarrollo tecnológico en prácticamente todas las áreas del conocimiento. Sin embargo, a pesar de su importancia, aprender a programar presenta grandes desafíos para los estudiantes. Muchos principiantes enfrentan dificultades relacionadas con el pensamiento abstracto, la resolución lógica de problemas o la compleja sintaxis de los lenguajes de programación. Estas barreras suelen generar frustración, desmotivación, dificultando el desarrollo de habilidades fundamentales para el pensamiento computacional. En este contexto, el presente trabajo de investigación tuvo como objetivo el desarrollo de un juego educativo como una estrategia para apoyar el aprendizaje y la nivelación de conocimientos de los fundamentos de programación en los estudiantes de nuevo ingreso a la Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales - Informática. Para el desarrollo de la aplicación educativa se empleó la metodología DICREVOA, la cual comprende cinco fases secuenciales: análisis, diseño, implementación, evaluación y publicación. Durante la fase de Análisis, se aplicó una encuesta a los estudiantes de primero, segundo y tercer semestre matriculados en el período académico 2023-2S, con el propósito de identificar sus necesidades de aprendizaje y las principales brechas de conocimiento. Finalmente, la información obtenida permitió identificar los temas más idóneos, que fueron incorporados mediante actividades interactivas, en el juego educativo que fue creado empleando la herramienta EdiLim. La revisión bibliográfica evidencia que los juegos educativos son herramientas efectivas para reforzar la adquisición de conocimientos en diversas disciplinas, especialmente en el ámbito de la programación, fomentando un mejor desempeño académico y reduciendo las dificultades asociadas a este campo.
Descripción : Computer programming has become an essential skill in the current digital era, driving innovation and technological development across virtually all areas of knowledge. However, despite its importance, learning to program presents significant challenges for students. Many beginners face difficulties related to abstract thinking, logical problem-solving, or the complex syntax of programming languages. These barriers often lead to frustration and demotivation, hindering the development of fundamental skills required for computational thinking. In this context, the objective of this research work was to develop an educational game as a strategy to support the learning and leveling of knowledge of programming fundamentals in students new to the Experimental Sciences Pedagogy Career - Computer science. The development of the educational application followed the DICREVOA methodology, which consists of five sequential phases: analysis, design, implementation, evaluation, and publication. During the analysis phase, a survey was conducted with first-, second-, and third-semester students enrolled in the 2023-2S academic term to identify their learning needs and the primary knowledge gaps. Ultimately, the information obtained made it possible to identify the most relevant topics, which were incorporated into the educational game through interactive activities. The game was developed using the EdiLim tool. The bibliographic review highlights that educational games are effective tools for strengthening knowledge acquisition in various disciplines, particularly in programming, fostering improved academic performance and reducing difficulties associated with this field.
URI : http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/15329
Aparece en las colecciones: Pedagogía de las Ciencias Experimentales: Informática



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