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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorMontoya Lunavictoria, Johana Katerine-
dc.contributor.authorChávez Narváez, Tomas Oswaldo-
dc.date.accessioned2023-06-29T20:33:41Z-
dc.date.available2023-06-29T20:33:41Z-
dc.date.issued2023-06-29-
dc.identifier.issnUNACH-EC-FCEHT-EBAS-
dc.identifier.urihttp://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/11215-
dc.descriptionGamification has become a fundamental part of education worldwide, this strategy focuses on learning, motivation, concentration and attention of students, also optimizes academic performance, allows collaborative work, communication; however, teachers of Basic Education are unaware of this type of applications, because they are focused on traditionalism, generating that the subjects become boring due to its broad theoretical content. Therefore, we proposed to analyze how gamification affects the learning of students in the subject Didactics Social Studies and natural Sciences. The design of my research was non-experimental, according to the means used for data collection, it is a field, bibliographic and descriptive research, or which the synthetic analytical method, analysis and synthesis was applied. At the end the results it was concluded that gamification is essential or education because 88% of the students surveyed stated that its application awakens interest, stimulates learning, increases attention; so it is recommended to teachers to expand and apply strategies that are of great importance since we live in a digital age.es_ES
dc.description.abstractLa gamificación se ha convertido en una parte fundamental de la educación a nivel mundial, esta estrategia está enfocada en el aprendizaje, motivación, la concentración y atención de los estudiantes, además optimiza el rendimiento académico, permite el trabajo colaborativo, la comunicación; sin embargo los docentes de la carrera de Educación Básica desconocen este tipo de aplicaciones, debido a que están enfocados en el tradicionalismo, generando que las asignaturas se tornen aburridas debido a su amplio contenido teórico. Por ello se propuso analizar con incide la gamificación en el aprendizaje de los estudiantes de la asignatura de Didáctica de Estudios Sociales y Ciencias Naturales. El diseño de mi investigación fue no experimental, según los medios utilizados para la recolección de datos se trata de una investigación de campo, bibliográfica y descriptivo, para ello se aplicó el método analítico sintético, análisis y síntesis. Al finalizar los resultados se concluyó que la gamificación es esencial para la educación, debido a que el 88% de los estudiantes encuestados afirmaron que su aplicación despierta el interés, estimula el aprendizaje, aumenta la atención; por lo que se recomiendo a los decentes ampliar y aplicar estas estrategias que son de gran importancia ya que vivimos en una era digital.es_ES
dc.description.sponsorshipUNACH, Ecuadores_ES
dc.format.extent120 páginases_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherRiobambaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectAprendizajees_ES
dc.subjectDidáctica de Estudios Socialees_ES
dc.subjectDidáctica de Ciencias Naturaleses_ES
dc.titleLa gamificación para el aprendizaje de estudios sociales, con estudiantes de sexto semestre de la carrera de educación básica, período 2022 2s.es_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Tesis - Educación Básica

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