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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorSilva Castillo, Jorge-
dc.contributor.authorGuevara Llerena, Karen Lizeth-
dc.date.accessioned2023-05-11T14:13:30Z-
dc.date.available2023-05-11T14:13:30Z-
dc.date.issued2023-05-11-
dc.identifier.issnUNACH-EC-FCEHT-PCEINF-
dc.identifier.urihttp://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/10836-
dc.descriptionThe use of digital resources for children with deficit attention and hyperactivity disorder is very scarce since the Ministry of Education's curriculum does not provide particular care for children with this disorder. In this sense, the objective of this research work was to create an Escape Room as a didactic strategy for the second-year EGB mathematics subject aimed at children with ADHD, it is essential to know that an Escape Room is a game that takes place in a natural environment, and the objective is to solve puzzles using clues and escape from the room by receiving some reward. The themes from the student's book were used to develop the resource, where the challenges framed in the learning line of the subject were created. Applied research with a non-experimental design and an exploratory scope was used, in which no situation was generated. However, already existing phenomena were observed to find solutions to real problems. Finally, it is concluded that incorporating an educational Escape Room can be an alternative to capture the attention and motivation of students with ADHD.es_ES
dc.description.abstractEl uso de recursos digitales para niños que tienen el trastorno por déficit de atención e hiperactividad es muy escaso, ya que en el currículo del Ministerio de Educación no se brinda una atención particular para niños con este trastorno. En este sentido, el presente trabajo de investigación tuvo como objetivo crear un Escape Room como estrategia didáctica para la asignatura de matemática de segundo año de EGB orientada a niños con TDAH, es importante conocer que un Escape Room, es un juego que se desarrolla en un entorno real, y su objetivo es resolver puzles por medio de pistas y escapar de la sala que se encuentran o recibir alguna recompensa. Para la realización del recurso se utilizó temas del libro del estudiante en donde se crearon los retos enmarcados a la línea de aprendizaje de la asignatura. Se utilizó una investigación aplicada con un diseño no experimental y un alcance exploratorio, en el cual no se generó ninguna situación, sino que se observaron fenómenos ya existentes para encontrar soluciones a problemas reales. Finalmente se concluye que la incorporación de un Escape Room educativo puede ser una alternativa para captar la atención y motivación en estudiantes con TDAH.es_ES
dc.description.sponsorshipUNACH, Ecuadores_ES
dc.format.extent68 páginases_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherRiobambaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectAprendizaje basado en juegoses_ES
dc.subjectTDAHes_ES
dc.subjectEscape Roomes_ES
dc.subjectMatemáticases_ES
dc.titleEscape Room para niños con TDAH en la asignatura de Matemáticas del segundo año de Educación General Básicaes_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Pedagogía de las Ciencias Experimentales: Informática

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