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http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/15493
Título : | La Gamificación como método didáctico en la enseñanza de la Historia del bloque: 5 La civilización Romana en primero BGU. |
Autor : | Villagómez Cabezas, Alexandra Valeria Caguana Ñamiña, Katherine Jimena |
Palabras clave : | GAMIFICACIÓN ENSEÑANZA DE LA HISTORIA INNOVACIÓN EDUCATIVA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS |
Fecha de publicación : | 24-jun-2025 |
Editorial : | Riobamba, Universidad Nacional de Chimborazo |
Citación : | Caguana Ñamiña, K. (2025) La Gamificación como método didáctico en la enseñanza de la Historia del bloque: 5 La civilización Romana en primero BGU. (Tesis de Grado) Universidad Nacional de Chimborazo. Riobamba, Ecuador |
Resumen : | Esta investigación examina la implementación de la gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza de Historia para primer año de Bachillerato en Ecuador, a través de un estudio cualitativo nos da una revisión sistemática de fuentes académicas y el análisis de tres casos representativos. Los resultados indican que la gamificación favorece el compromiso estudiantil —la mayoría de los casos reportaron un aumento notable en la motivación— y mejora el rendimiento académico, especialmente en la retención de contenidos. Estas mejoras se observaron principalmente en actividades como simulaciones históricas y juegos de rol, que promueven el desarrollo del pensamiento crítico. No obstante, su eficacia depende de factores clave: 1) la formación docente —con estudios que recomiendan una capacitación mínima especializada—, 2) la adaptación al contexto local —como el uso de recursos sin conexión en zonas rurales—, y 3) una integración curricular bien estructurada. El análisis comparativo de casos reveló que proyectos como "Escape Room de la Independencia" (Quito) potenciaron la comprensión histórica mediante documentos primarios gamificados, mientras que la aplicación "Riobamba AR" demostró alta efectividad en el aprendizaje de historia local, aunque se identificaron limitaciones tecnológicas en algunos estudiantes. Estas experiencias, junto con casos internacionales como "Playing History 2" (Dinamarca), destacan la importancia de equilibrar innovación pedagógica con factibilidad institucional. Como principal aporte, se propone un modelo gamificado basado en cinco estrategias adaptables: 1) juegos de rol para procesos históricos complejos, 2) simulaciones con materiales físicos y digitales, 3) plataformas accesibles sin conexión, 4) mecanismos de retroalimentación inmediata, y 5) rúbricas por competencias. Las conclusiones subrayan que la gamificación transforma la enseñanza de la Historia al hacerla más interactiva, pero requiere políticas de formación docente e inversión en infraestructura para su consolidación. Este estudio ofrece el primer marco metodológico contextualizado para Ecuador, proporcionando directrices prácticas para su aplicación en unidades temáticas como "Civilización Romana", con especial atención a la diversidad educativa del país. |
Descripción : | This research examines the implementation of gamification as a teaching strategy in teaching History for first-year high school students in Ecuador. This qualitative study provides a systematic review of academic sources and the analysis of three representative cases. The results indicate that gamification fosters student engagement, with most cases reporting a notable increase in motivation and improving academic performance, particularly in content retention. These improvements were primarily observed in activities such as historical simulations and role-playing games, which promote the development of critical thinking. However, its effectiveness depends on key factors: 1) teacher training—with studies recommending minimum specialized training; 2) adaptation to the local context—such as the use of offline resources in rural areas; and 3) well-structured curricular integration. The comparative case analysis revealed that projects such as "Independence Escape Room" (Quito) enhanced historical understanding through gamified primary documents. At the same time, the "Riobamba AR" application demonstrated high effectiveness in learning local History, although technological limitations were identified for some students. These experiences, along with international cases such as "Playing History 2" (Denmark), underscore the importance of striking a balance between pedagogical innovation and institutional feasibility. As a main contribution, we propose a gamified model based on five adaptable strategies: 1) role-playing games for complex historical processes, 2) simulations with physical and digital materials, 3) offline platforms, 4) immediate feedback mechanisms, and 5) competency-based rubrics. The conclusions underscore that gamification transforms History teaching by making it more interactive but requires teacher training policies and investment in infrastructure for its consolidation. This study presents the first contextualized methodological framework for Ecuador, offering practical guidelines for its application in thematic units, such as "Roman Civilization," with special attention to the country's educational diversity. Keywords: Gamification, History Teaching, Ecuadorian Education, Student Motivation, Student Engagement, Problem-solving, Collaboration, Educational Innovation. |
URI : | http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/15493 |
Aparece en las colecciones: | Carrera Pedagogía de la Historia y las Ciencias Sociales |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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Caguana Ñ, Katherine J (2025). La Gamificación como método didáctico. (1).pdf | 3,62 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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