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  <title>DSpace Colección :</title>
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  <updated>2026-04-15T14:10:58Z</updated>
  <dc:date>2026-04-15T14:10:58Z</dc:date>
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    <title>Creación de un MOOC y su aplicación en la Evaluación Transformar en estudiantes de Tercer Año de Bachillerato de la Unidad Educativa Santa Mariana de Jesús-Guaranda.</title>
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    <author>
      <name>Silva Arias, Sandra Elizabeth</name>
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    <updated>2023-11-23T08:08:36Z</updated>
    <published>2023-11-14T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : Creación de un MOOC y su aplicación en la Evaluación Transformar en estudiantes de Tercer Año de Bachillerato de la Unidad Educativa Santa Mariana de Jesús-Guaranda.
Autor : Silva Arias, Sandra Elizabeth
Resumen : RESUMEN: &#xD;
El mecanismo que utiliza la SENESCYT para conceder un cupo en la Universidad Ecuatoriana, requiere de un alto nivel de habilidades y competencias por parte de los estudiantes de bachillerato de los establecimientos educativos tanto públicos como privados.  De allí que el objetivo del presente proyecto de investigación es diseñar un curso masivo abierto y en línea (MOOC), para el fortalecimiento de habilidades y competencias de los estudiantes de bachillerato.  La presente investigación tuvo un enfoque cuantitativo de alcance correlacional, ya que profundiza el análisis de la relación entre las variables de investigación; además se realizó un pretest para diagnosticar el nivel de habilidades y competencias de los estudiantes, para su posterior ejercitación autónoma a través del MOOC se aplicó un postest para determinar si las habilidades y competencias se fortalecieron, se empleó el test Transformar establecido por la SENESCYT el cual está estructurado con los cuatro componentes: razonamiento numérico, aptitud verbal, atención - concentración y razonamiento lógico, con un número de 40 ejercicios por cada componente, este test fue aplicado a una muestra de 32 estudiantes voluntarios que participaron del presente estudio.  Los resultados obtenidos demostraron que 100 % de estudiantes quienes participaron de este estudio obtuvieron notas superiores a un promedio de 895 puntos, lo que demuestra que el MOOC se constituye en una herramienta de apoyo para la ejercitación autónoma y el fortalecimiento de habilidades y competencias que garanticen el acceso a la universidad.
Descripción : ABSTRACT: &#xD;
The mechanism used by SENESCYT to grant a place in the Ecuadorian University requires a high level of skills and competencies from high school students of both public and private educational institutions. Therefore, the objective of this research project is to design a massive open online course (MOOC) to strengthen the skills and competencies of high school students. The present research had a quantitative approach of correlational scope, since it deepens the analysis of the relationship between the research variables; in addition a pre-test was conducted to diagnose the level of skills and competencies of students, for subsequent autonomous exercise through the MOOC a post-test was applied to determine whether the skills and competencies were strengthened, the Transformar test established by SENESCYT was used which is structured with the four components: numerical reasoning, verbal aptitude, attention - concentration and logical reasoning, with a number of 40 exercises for each component, this test was applied to a sample of 32 volunteer students who participated in this study. The results obtained showed that 100% of the students who participated in this study obtained grades higher than an average of 895 points, which demonstrates that the MOOC is a support tool for the autonomous exercise and the strengthening of skills and competencies that guarantee access to university.</summary>
    <dc:date>2023-11-14T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Aprendizaje constructivista en espacios Makers para la realización de proyectos en el área de electromecánica automotriz de la unidad educativa Guaranda.</title>
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    <author>
      <name>Albán Guerrero, Carlos Darío</name>
    </author>
    <id>http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/11534</id>
    <updated>2023-10-03T08:01:19Z</updated>
    <published>2023-10-02T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : Aprendizaje constructivista en espacios Makers para la realización de proyectos en el área de electromecánica automotriz de la unidad educativa Guaranda.
Autor : Albán Guerrero, Carlos Darío
Resumen : RESUMEN: La corriente constructivista trae consigo un modelo metodológico que mejora el proceso educativo y se considera un factor preponderante para fomentar en el estudiante la construcción de su propio conocimiento, por tal razón el objetivo principal de este trabajo de investigación es analizar el aprendizaje constructivista en espacios makers para la realización de proyectos en el área de Electromecánica Automotriz de la Unidad Educativa Guaranda donde los beneficiarios fueron 64 estudiantes de tercero de bachillerato y 5 docentes del área de Electromecánica Automotriz llegando a plantearse la siguiente hipótesis: El aprendizaje constructivista en espacios makers mejora la realización de proyectos en los estudiantes de tercero de bachillerato del área de Electromecánica Automotriz de la Unidad Educativa “Guaranda”, para lo cual se realizó una investigación bibliográfica describiendo los principales conceptos y características del constructivismo y espacios makers encontradas en fuentes documentales válidas, una investigación de campo la cual permitió identificar el estado de las áreas de trabajo y si disponía de espacios makers los talleres de Electromecánica Automotriz para posterior realizar una investigación descriptiva con el fin de describir la realidad de la situación actual del problema y mediante este tipo de investigación determinar los efectos que genera la implementación de esta metodología, esta investigación tuvo un enfoque mixto por los datos cuantitativos (encuesta) y datos cualitativos (entrevista) que se recolectaron, teniendo un diseño de investigación no experimental porque se centró en analizar los efectos generados en la realización de proyectos en espacios makers con un aprendizaje constructivista. El presente proyecto investigativo presenta la propuesta de una guía metodológica que tiene como propósito retroalimentar y orientar al docente técnico de los diferentes aspectos que debe considerar al aplicar el aprendizaje constructivista en el desarrollo de proyectos, misma que después de su aplicación en la elaboración de la actividad se identificaron efectos positivos en el estudiante y en el proceso de desarrollo del proyecto aceptando la hipótesis planteada. La aplicación de la guía metodológica en el desarrollo de proyectos fue muy importante para determinar los efectos del aprendizaje constructivista en espacios makers en la realización de proyectos.
Descripción : ABSTRACT:&#xD;
The constructivist current brings with it a methodological model that improves the educational process and is considered a preponderant factor to encourage the student to construct their own knowledge, for this reason the main objective of this research work is to analyze constructivist learning in maker spaces for carrying out projects in the area of Automotive Electromechanics of the Guaranda Educational Unit where the beneficiaries were 64 third-year high school students and 5 teachers from the area of Automotive Electromechanics, coming up with the following hypothesis: Constructivist learning in maker spaces improves the realization of projects in the third year of high school students in the area of Automotive Electromechanics of the “Guaranda” Educational Unit, for which a bibliographic research was carried out describing the main concepts and characteristics of constructivism and maker spaces found in valid documentary sources, a field research which allowed identifying the state of the work areas and whether the Automotive Electromechanical workshops had maker spaces to subsequently carry out a descriptive research in order to describe the reality of the current situation of the problem and through this type of research determine the effects generated by the implementation of this methodology, this research had a mixed approach due to the quantitative data (survey) and qualitative data (interview) that were collected, having a non-experimental research design because it focused on analyzing the effects generated in carrying out projects in maker spaces with constructivist learning. The present research project presents the proposal of a methodological guide whose purpose is to provide feedback and guide the technical teacher on the different aspects that must be considered when applying constructivist learning in the development of projects, as well as after its application in the preparation of the activity, positive effects were identified on the student and on the project development process, accepting the proposed hypothesis. The application of the methodological guide in the development of projects was very important to determine the effects of constructivist learning in maker spaces in the realization of projects.</summary>
    <dc:date>2023-10-02T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Guía didáctica basada en la ludificación del aprendizaje vivencial para el desarrollo de la lectoescritura en niños de 2do EGB</title>
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    <author>
      <name>Hidalgo Cantos, Magaly Susana</name>
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    <id>http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/11526</id>
    <updated>2023-10-03T08:18:51Z</updated>
    <published>2023-09-28T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : Guía didáctica basada en la ludificación del aprendizaje vivencial para el desarrollo de la lectoescritura en niños de 2do EGB
Autor : Hidalgo Cantos, Magaly Susana
Resumen : RESUMEN: Actualmente, existen importantes avances tecnológicos, incorporados a las actividades humanas, y la educación no ha sido la excepción, es así que varias instituciones educativas manejan una modalidad híbrida o en línea; esto obliga a que los docentes del nivel medio inserten recursos basados en tecnología para las clases, de manera interactiva con los estudiantes a través de entornos digitales y fortaleciendo el aprendizaje. Esta investigación nace de la problemática donde se ha identificado que los estudiantes carecen de un adecuado desarrollo de las destrezas necesarias para la lectoescritura, lo que desencadena en que no puedan leer y escribir con facilidad; el objetivo de este trabajo es la creación de una guía didáctica de ludificación del aprendizaje vivencial, a través del diseño de un web site educativo que permita el fortalecimiento lectoescritor en los niños de segundo año de educación básica de la Unidad Educativa “Milton Reyes” de la ciudad de Riobamba; la metodología que se presenta en este trabajo responde a un enfoque cuantitativo y un diseño cuasi experimental con una tipología documental, de campo, transversal y demográfica. Se desarrollaron dos instrumentos de recolección de datos, una encuesta aplicada a seis docentes, que evalúa la integración de la ludificación en el proceso de enseñanza aprendizaje y, una ficha de observación para los 48 estudiantes, los cuales están divididos en dos grupos, el grupo de control con 24 estudiantes que no utilizaron la ludificación y el grupo experimental con 24 estudiantes que trabajaron con el web site diseñado en base de ludificación en el aprendizaje vivencial, con estos datos se evaluó el desarrollo de la lectoescritura; de lo observado se muestra que el grupo de control que no experimentó la ludificación, tenía un desarrollo promedio del 30%, mientras que el grupo experimental que participó en la ludificación, alcanzó un desarrollo promedio del 71%, observando una diferencia de 41% en el desarrollo entre ambos grupos; estos datos respaldaron la hipótesis mediante un análisis de diferencia de proporciones. Para culminar se concluye que la ludificación como mediadora del aprendizaje tuvo un impacto positivo en el proceso educativo, demostrando que la incorporación adecuada de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) en la educación, genera avances significativos en el proceso cognitivo de los estudiantes.
Descripción : ABSTRACT: Currently, there are important technological advances incorporated into human activities, and education has not been the exception. Thus, several educational institutions manage a hybrid or online modality; This requires middle school teachers to insert technology-based resources for classes, interactively with students through digital environments and strengthening learning. This research arises from the problem where it has been identified that students lack adequate development of the skills necessary for reading and writing, which causes them to not be able to read and write easily; The objective of this work is the creation of a didactic guide for the gamification of experiential learning, through the design of an educational website that allows the strengthening of reading and writing skills in children in the second year of basic education at the “Milton Reyes” Educational Unit of the city of Riobamba; The methodology presented in this work responds to a quantitative approach and a quasi-experimental design with a documentary, field, transversal and demographic typology. Two data collection instruments were developed, a survey applied to six teachers, which evaluates the integration of gamification in the teaching-learning process, and an observation sheet for the 48 students, who are divided into two groups, the group control with 24 students who did not use gamification and the experimental group with 24 students who worked with the website designed based on gamification in experiential learning, with these data the development of literacy was evaluated; From what was observed, it is shown that the control group that did not experience gamification had an average development of 30%, while the experimental group that participated in gamification reached an average development of 71%, observing a difference of 41% in the development between both groups; These data supported the hypothesis through a proportion difference analysis. To conclude, it is concluded that gamification as a mediator of learning had a positive impact on the educational process, demonstrating that the adequate incorporation of information and communication technologies (ICT) in education generates significant advances in the cognitive process of students. .&#xD;
&#xD;
Keywords: gamification, teaching-learning process, reading and writing</summary>
    <dc:date>2023-09-28T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Metodología steam como estrategia didáctica de enseñanza de electrónica general en estudiantes de 1ro de bachillerato técnico de la U.E. “Carlos Cisneros”, periodo 2021-2022</title>
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    <author>
      <name>Núñez Urquizo, Angel Javier</name>
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    <updated>2023-10-03T08:18:37Z</updated>
    <published>2023-09-28T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : Metodología steam como estrategia didáctica de enseñanza de electrónica general en estudiantes de 1ro de bachillerato técnico de la U.E. “Carlos Cisneros”, periodo 2021-2022
Autor : Núñez Urquizo, Angel Javier
Resumen : RESUMEN&#xD;
La presente investigación refiere a la implementación de una estrategia didáctica en función de la metodología STEAM que permite al estudiante dentro del proceso enseñanza-aprendizaje asimilar adecuadamente los contenidos de la asignatura Electrónica General. La metodología de investigación es de tipo observacional, de índole descriptivo y de corte transversal a través del desarrollo de una metodología STEAM centrada y dirigida a la enseñanza de Electrónica General para los alumnos de Primero de bachillerato técnico de la figura profesional Electrónica de Consumo. La técnica aplicada fue una encuesta dirigida a 36 estudiantes y un cuestionario de preguntas como instrumento, con la finalidad de determinar cuál es el nivel de conocimientos de los estudiantes sobre los contenidos curriculares correspondientes al curso, la información resultante será procesada mediante el programa estadístico Excel. Los resultados mostrados durante el proceso de aplicación de la prueba de diagnóstico revelaron una amplia variabilidad en el nivel de conocimiento de los estudiantes en la asignatura de Electrónica General.  A través de este proceso, hemos podido evaluar el nivel de comprensión y familiaridad de los estudiantes con los conceptos fundamentales de la Electrónica. Dichos resultados señalan que la mayoría de los estudiantes, un 69,44%, obtuvieron calificaciones clasificadas como "Regular". Lo que sugiere la necesidad de intervenciones pedagógicas para fortalecer su comprensión y habilidades en Electrónica. Sin embargo, también es importante destacar que un 30,56% de los estudiantes obtuvieron calificaciones clasificadas como "Buena", esto indica que un grupo significativo ya posee un conocimiento sólido en esta asignatura.
Descripción : ABSTRAC&#xD;
The present research refers to the implementation of a teaching strategy based on the STEAM methodology that allows the student within the teaching-learning process to adequately assimilate the contents of the General Electronics subject. The research methodology is observational, descriptive and cross-sectional in nature through the development of a STEAM methodology focused on and aimed at teaching General Electronics for first year technical baccalaureate students of the Consumer Electronics professional category. The technique applied was a survey directed at 36 students and a questionnaire of questions as an instrument, with the purpose of determining the level of knowledge of the students about the curricular contents corresponding to the course, the resulting information will be processed using the Excel statistical program. . The results shown during the process of applying the diagnostic test revealed a wide variability in the level of knowledge of the students in the subject of General Electronics. Through this process, we have been able to evaluate the students' level of understanding and familiarity with the fundamental concepts of Electronics. These results indicate that the majority of students, 69.44%, obtained grades classified as "Regular." Which suggests the need for pedagogical interventions to strengthen their understanding and skills in Electronics. However, it is also important to highlight that 30.56% of the students obtained grades classified as "Good", this indicates that a significant group already has solid knowledge in this subject.&#xD;
Keywords: STEAM, Didactic Strategy, Teaching, Electronics.</summary>
    <dc:date>2023-09-28T00:00:00Z</dc:date>
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