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dc.contributor.advisorFernando, Guffante-
dc.contributor.authorRaúl Alonso, Calderón Alvares-
dc.date.accessioned2021-11-25T20:08:11Z-
dc.date.available2021-11-25T20:08:11Z-
dc.date.issued2021-11-25-
dc.identifier.citationRaúl Alonso Calderón A.(2021)(Blockly games y su influencia en el desarrollo del pensamiento computacional, para los estudiantes de quinto año de la U.E “Carlos maría de la Condamine)(Tesis de Posgrado)Universidad nacional de Chimborazo, Riobamba, Ecuadores_ES
dc.identifier.issnUNACH-DP-EDU-TEI-
dc.identifier.urihttp://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/8310-
dc.descriptionABSTRACT To develop this research, the low level of computational thinking skills in children in the fifth year of EGB of the Carlos María de la Condamine school was identified as a problem. Once the problem was identified and after a previous analysis, the researcher decided to apply Blockly Games to develop computational thinking. The theoretical foundations were established by analyzing variables from authors and research designs similar to the present study. On the other hand, the methodological design indicates that the research has a quantitative approach, with a theoretical deductive method and experimental design. It is also descriptive, field, and longitudinal. With this support, two data collection instruments were designed: the questionnaire to identify the level of computational thinking and a checklist. These instruments were validated by three experts who have used similar tools to conduct research. The instruments were applied to the selected group. Data were tabulated, graphed, analyzed, and interpreted, which allowed generating conclusions and recommendations of the research. Data provided a starting point for implementing this tool in more optimal situations to better monitor students. Key words: computational thinking, visual programming, block programming. Reviewed by: MsC. Adriana Cundar, PhD ENGLISH PROFESSOR c.c. 1709268534es_ES
dc.description.abstractRESUMEN Para el presente trabajo de investigación, se identificó como problemática el bajo nivel en el dominio de habilidades del pensamiento computacional en los niños de quinto año de EGB de la U.E educativa Carlos María de la Condamine, una vez identificado el problema y luego de un análisis previo se decide aplicar Blockly Games para el desarrollo del pensamiento computacional, se procedió a sentar las bases teóricas de la investigación, con análisis de las variables desde el punto de vista de varios autores y diseños investigativos similares al desarrollado, por otra parte, el diseño metodológico, señala que la investigación tiene un enfoque cuantitativo, con un método teórico deductivo y diseño experimental, es de tipo descriptiva, de campo y longitudinal; con este sustento se diseñaron dos instrumentos de recolección de datos, el cuestionario para identificar el nivel de pensamiento computacional y una lista de cotejo, dichos instrumentos, fueron validados por tres expertos que han hecho uso de herramientas semejantes a la utilizada, estos, fueron aplicados al grupo seleccionado, así los datos obtenidos fueron tabulados, graficados, analizados e interpretados, lo que permitió generar conclusiones y recomendaciones de la investigación, de este modo los datos obtenidos brindan un punto de partida para implementar esta herramienta en situaciones más optimas que permitan un mejor seguimiento a los estudiantes.es_ES
dc.description.sponsorshipUNACH,Ecuadores_ES
dc.format.extent136p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Nocional de Chimborazoes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectpensamiento computacionaes_ES
dc.subjectprogramación visuales_ES
dc.subjectprogramación por bloqueses_ES
dc.titleBlockly games y su influencia en el desarrollo del pensamiento computacional, para los estudiantes de quinto año de la U.E “Carlos maría de la Condaminees_ES
dc.typemasterThesises_ES
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación Mención Tecnología e Innovación Educativa.

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