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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorMaldonado Gavilánez, Claudio Eduardo-
dc.contributor.authorBuenaño Lliguin, Julia Thalia-
dc.contributor.authorMacas Cajamarca, Diana Carolina-
dc.date.accessioned2020-01-22T23:04:07Z-
dc.date.available2020-01-22T23:04:07Z-
dc.date.issued2020-01-22-
dc.identifier.issnFCEHT-P.EDUC-
dc.identifier.urihttp://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/6362-
dc.descriptionThis researching determined the relationship between video games and the students’ behavior of students from the fifth year of primary general education, parallels A, B, C, D, at Unidad Educativa Nicanor Larrea. The variables of the study, video games are instruments of entertainment with countless designs, which have become a trend today, while the behavior is a social phenomenon that intervenes in the interaction of people. The methodology used in this researching has a qualitative approach, non-experimental design, is type is by level and scope: descriptive and correlational, fundamental objective, place of field, and the kind of study is transversal. The study sample focuses on 140 students, 79 men equivalent to 56,42%, and 61 women equal to 43,57%. The techniques used were an Adhoc survey for the Video games variable. Its instrument is a structured questionnaire, for the behavior variable used the psychometric test technique whit the ESPERI Questionnaire instrument that consists of 47 items and four measures: The Inattention, Dissocial, Predisocial, and Oppositionalism. At the end of this research gave, as a result, a slight level of Inappropriate behavior where an untimely and negative coexistence that damages its daily activities.es_ES
dc.description.abstractEn el proyecto investigativo se determinó la relación de los video juegos y el comportamiento de los estudiantes de Quinto Año de Educación General Básica, paralelos A, B, C, D de la Unidad Educativa Nicanor Larrea; donde las variables de estudio, los video juegos son instrumentos de entretenimiento con infinidad de diseños, que se han convertido en una tendencia en la actualidad, mientras que el comportamiento es un fenómeno social que interviene en la interacción de las personas. La metodología utilizada tiene un enfoque cualitativo, diseño no experimental, tipo de investigación por el nivel y alcance: descriptiva y correlacional, por el objetivo básico, por el lugar de campo y el tipo de estudio es transversal. La muestra de estudio se centra en 140 estudiantes, 79 varones que representan el 56,42% y 61 mujeres que equivalen al 43,57%. Las técnicas utilizadas para la variable video juegos fue una encuesta Ahdoc, con su instrumento un cuestionario de preguntas estructuradas; y para la variable de comportamiento se empleó la técnica de pruebas psicométricas con el instrumento del cuestionario ESPERI que consta de 47 ítems y mide cuatro factores de primer orden: Inatención, Disocial, Predisocial, Oposicionismo, dando como resultado al final del trabajo un nivel leve de comportamiento inadecuado donde se desarrolla una inoportuna y negativa convivencia la cual perjudica sus actividades diarias.es_ES
dc.description.sponsorshipUNACH, sede Ecuadores_ES
dc.format.extent57 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherRiobambaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectVideo Juegoses_ES
dc.subjectComportamientoes_ES
dc.titleVIDEO JUEGOS Y EL COMPORTAMIENTO EN LA UNIDAD EDUCATIVA NICANOR LARREA PERÍODO ABRIL-AGOSTO 2019es_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Tesis - Licenciatura el Psicología Educativa Orientación Vocacional y Familiar

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