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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorChiriboga Cevallos, Alex Armando-
dc.contributor.authorMerino Rojas, Andrea Estefanía-
dc.date.accessioned2019-09-18T22:18:34Z-
dc.date.available2019-09-18T22:18:34Z-
dc.date.issued2019-09-18-
dc.identifier.issnFCEHT-C.SOCI-
dc.identifier.urihttp://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/6018-
dc.descriptionThis investigation is developing to propose gamification as a method for the learning with students of the 8th year of the EGB of the Miguel Ángel León Pontón Educational Unit from the city of Riobamba, from block 2 of the social subject. The teacher uses traditional tools such as the book and the blackboard with repetitive techniques, dictation and underlining, which leads to poor attention, participation, distraction, factors for poor performance. The methds used are two artisanal educational games, the clock and the worm related to the contents of the continents Africa, Asia, Oceania, and America, to facilitate their learning, Gamification is an alternative proposed by Cerda Gina, who considers that she must play obligations which leads the student to awaken his interest in education, being a challenge for the educator. The methodology is non-experimental design, Type is field, bibliographic, and transversal. Its´ basing on the inductive - deductive method. For the collection of the information, the observation with its instrument is the observation sheet applied to 42 students; concluding that the use of controlled games by "knowing" "doing" and "being" basic knowledge for life.es_ES
dc.description.abstractLa presente investigación se ha desarrollado con el objetivo de proponer la gamificación como método para el aprendizaje del bloque 2 los seres humanos en el espacio de la asignatura de estudios sociales del octavo año del EGB de la Unidad Educativa Miguel Ángel León Pontón de la ciudad de Riobamba, en donde se evidencio que el docente utiliza herramientas tradicionales como el libro y la pizarra con técnicas repetitivas, el dictado y el subrayado, lo que conlleva a la poca atención, participación, distracción , factores para el bajo rendimiento. Es por ello exteriorizar 2 juegos didácticos artesanales el reloj y el gusano relacionados a los contenidos de los continentes: África, Asia, Oceanía, América, para facilitar su aprendizaje, la gamificación es una alternativa propuesta por Cerda Gina quien considera que se debe incorporar estrategias de juego que conlleven al educando a despertar su interés por educarse, siendo un reto del educador. La metodología de trabajo según el diseño no experimental, de tipo: campo, bibliográfica, transversal; sustentados en el método inductivo – deductivo. Para la recolección de la información se utilizó como técnica la observación con su instrumento la ficha de observación aplicada a 42 estudiantes; concluyendo que la utilización de los juegos mencionados llevaron al “saber” “hacer” y “ser” conocimientos básicos para la vida.es_ES
dc.description.sponsorshipUNACH, sede Ecuadores_ES
dc.format.extent50 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherRiobambaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectAprendizajees_ES
dc.subjectSeres Humanoses_ES
dc.titleLA GAMIFICACIÓN PARA EL APRENDIZAJE DEL BLOQUE 2: LOS SERES HUMANOS EN EL ESPACIO DE LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALES DE OCTAVO AÑO DE EGB.es_ES
dc.typebachelorThesises_ES
dc.typemasterThesises_ES
dc.typedoctoralThesises_ES
dc.typeArtículoes_ES
Aparece en las colecciones: Tesis - Ciencias Sociales

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