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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorPailiacho, Hernán-
dc.contributor.authorHidalgo Cantos, Magaly Susana-
dc.date.accessioned2023-09-28T13:58:39Z-
dc.date.available2023-09-28T13:58:39Z-
dc.date.issued2023-09-28-
dc.identifier.citationHidalgo Cantos, M(2023) Guía didáctica basada en la ludificación del aprendizaje vivencial para el desarrollo de la lectoescritura en niños de 2do EGB.(Tesis de Posgrado)Universidad Nacional de Chimborazo, Riobamba, Ecuadores_ES
dc.identifier.issnUNACH-DP-EDU-TEI-
dc.identifier.urihttp://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/11526-
dc.descriptionABSTRACT: Currently, there are important technological advances incorporated into human activities, and education has not been the exception. Thus, several educational institutions manage a hybrid or online modality; This requires middle school teachers to insert technology-based resources for classes, interactively with students through digital environments and strengthening learning. This research arises from the problem where it has been identified that students lack adequate development of the skills necessary for reading and writing, which causes them to not be able to read and write easily; The objective of this work is the creation of a didactic guide for the gamification of experiential learning, through the design of an educational website that allows the strengthening of reading and writing skills in children in the second year of basic education at the “Milton Reyes” Educational Unit of the city of Riobamba; The methodology presented in this work responds to a quantitative approach and a quasi-experimental design with a documentary, field, transversal and demographic typology. Two data collection instruments were developed, a survey applied to six teachers, which evaluates the integration of gamification in the teaching-learning process, and an observation sheet for the 48 students, who are divided into two groups, the group control with 24 students who did not use gamification and the experimental group with 24 students who worked with the website designed based on gamification in experiential learning, with these data the development of literacy was evaluated; From what was observed, it is shown that the control group that did not experience gamification had an average development of 30%, while the experimental group that participated in gamification reached an average development of 71%, observing a difference of 41% in the development between both groups; These data supported the hypothesis through a proportion difference analysis. To conclude, it is concluded that gamification as a mediator of learning had a positive impact on the educational process, demonstrating that the adequate incorporation of information and communication technologies (ICT) in education generates significant advances in the cognitive process of students. . Keywords: gamification, teaching-learning process, reading and writinges_ES
dc.description.abstractRESUMEN: Actualmente, existen importantes avances tecnológicos, incorporados a las actividades humanas, y la educación no ha sido la excepción, es así que varias instituciones educativas manejan una modalidad híbrida o en línea; esto obliga a que los docentes del nivel medio inserten recursos basados en tecnología para las clases, de manera interactiva con los estudiantes a través de entornos digitales y fortaleciendo el aprendizaje. Esta investigación nace de la problemática donde se ha identificado que los estudiantes carecen de un adecuado desarrollo de las destrezas necesarias para la lectoescritura, lo que desencadena en que no puedan leer y escribir con facilidad; el objetivo de este trabajo es la creación de una guía didáctica de ludificación del aprendizaje vivencial, a través del diseño de un web site educativo que permita el fortalecimiento lectoescritor en los niños de segundo año de educación básica de la Unidad Educativa “Milton Reyes” de la ciudad de Riobamba; la metodología que se presenta en este trabajo responde a un enfoque cuantitativo y un diseño cuasi experimental con una tipología documental, de campo, transversal y demográfica. Se desarrollaron dos instrumentos de recolección de datos, una encuesta aplicada a seis docentes, que evalúa la integración de la ludificación en el proceso de enseñanza aprendizaje y, una ficha de observación para los 48 estudiantes, los cuales están divididos en dos grupos, el grupo de control con 24 estudiantes que no utilizaron la ludificación y el grupo experimental con 24 estudiantes que trabajaron con el web site diseñado en base de ludificación en el aprendizaje vivencial, con estos datos se evaluó el desarrollo de la lectoescritura; de lo observado se muestra que el grupo de control que no experimentó la ludificación, tenía un desarrollo promedio del 30%, mientras que el grupo experimental que participó en la ludificación, alcanzó un desarrollo promedio del 71%, observando una diferencia de 41% en el desarrollo entre ambos grupos; estos datos respaldaron la hipótesis mediante un análisis de diferencia de proporciones. Para culminar se concluye que la ludificación como mediadora del aprendizaje tuvo un impacto positivo en el proceso educativo, demostrando que la incorporación adecuada de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) en la educación, genera avances significativos en el proceso cognitivo de los estudiantes.es_ES
dc.description.sponsorshipUNACH,Ecuadores_ES
dc.format.extent82p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Nocional de Chimborazoes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectludificaciónes_ES
dc.subjectproceso de enseñanza aprendizajees_ES
dc.subjectlecto escrituraes_ES
dc.titleGuía didáctica basada en la ludificación del aprendizaje vivencial para el desarrollo de la lectoescritura en niños de 2do EGBes_ES
dc.typemasterThesises_ES
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación Mención Tecnología e Innovación Educativa.



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