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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorUrquizo Alcívar, Angélica María-
dc.contributor.authorGuamán Tayupanda, Marco Alfonso-
dc.date.accessioned2023-04-19T20:07:01Z-
dc.date.available2023-04-19T20:07:01Z-
dc.date.issued2023-04-19-
dc.identifier.citationGuamán Tayupanda, M(2023)Aplicación de videojuegos educativos con enfoque constructivista para el aprendizaje de Soporte Técnico para estudiantes de 2° de bachillerato de la Unidad Educativa Primicias de la Cultura de Quito”(Tesis de Posgrado)Universidad Nacional de Chimborazo, Riobamba, Ecuadores_ES
dc.identifier.issnUNACH-DP-EDU-TEE-
dc.identifier.urihttp://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/10671-
dc.descriptionABSTRACT: Given the possibilities of video games in the educational field and the lack of this type of resources in specific subjects in the technical area, the present work had the objective of applying educational video games with a constructivist approach for the learning of the Technical Support subject for the second year high school students of the Unidad Educativa Primicias de la Cultura de Quito. The approach was quantitative, with a quasi-experimental, descriptive, and field-based design. For the development of video games, the SUM methodology was used, and they were implemented in Scratch. Three video games were developed, and the final version is available on the web. The sample consisted of 48 students of which the control group had 23 students and the experimental group had 25 students. Survey and test techniques were used, with their respective questionnaires. It is concluded that the use of video games improves student´s performance, as the hypothesis was tested using the t- student test. It is recommended that for the design and development of educational video games an interdisciplinary group of professionals should be considered in order to obtain products that respond to educational needs. Keywords: EDUCATIONAL VIDEO GAME, SUM METHODOLOGY, ICT IN EDUCATION.es_ES
dc.description.abstractRESUMEN: Dadas las posibilidades de los videojuegos en el ámbito educativo y ante la falta de este tipo de recursos en asignaturas específicas en el área técnica, el presente trabajo tuvo como objetivo aplicar videojuegos educativos con enfoque constructivista para el aprendizaje de la asignatura de Soporte Técnico para los estudiantes del segundo año de Bachillerato de la Unidad Educativa Primicias de la Cultura de Quito. El enfoque fue cuantitativo, con diseño cuasiexperimental, de tipo descriptivo y de campo. Para el desarrollo de los videojuegos de utilizó la metodología SUM y se implementaron en Scratch. Se desarrollaron tres videojuegos cuya versión final está disponible en la web. La muestra estuvo constituida por 48 estudiantes de los cuales el grupo de control tuvo 23 estudiantes y el grupo experimental 25 estudiantes. Se utilizaron como técnicas la encuesta y el test, con sus respectivos cuestionarios. Se concluye que el uso de los videojuegos mejora el rendimiento de los estudiantes, ya que se probó la hipótesis con el uso de la prueba t-student. Se recomienda que para el diseño y desarrollo de videojuegos educativos se considere un grupo interdisciplinario de profesionales que permitan obtener productos que respondan a las necesidades educativas.es_ES
dc.description.sponsorshipUNACH,Ecuadores_ES
dc.format.extent147p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Nacional de Chimborazoes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectVideojuego educativoes_ES
dc.subjectmetodología sumes_ES
dc.subjecttic en educaciónes_ES
dc.subjectpalabras claves: Videojuego educativo, metodología sum, tic en educación.es_ES
dc.titleTítulo de la tesis: Aplicación de videojuegos educativos con enfoque constructivista para el aprendizaje de Soporte Técnico para estudiantes de 2° de bachillerato de la Unidad Educativa Primicias de la Cultura de Quitoes_ES
dc.typemasterThesises_ES
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación Mención Tecnología e Innovación Educativa.



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