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    <title>DSpace Colección :</title>
    <link>http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/8912</link>
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    <pubDate>Thu, 09 Apr 2026 05:58:35 GMT</pubDate>
    <dc:date>2026-04-09T05:58:35Z</dc:date>
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      <title>Nearpod Aplicada a procesos de evaluación del aprendizaje</title>
      <link>http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/16143</link>
      <description>Título : Nearpod Aplicada a procesos de evaluación del aprendizaje
Autor : Rios Carriòn, Gisela del Carmen
Resumen : En el presente trabajo de investigación aplica la herramienta de Nearpod directamente a los procesos de evaluación del aprendizaje de la asignatura de informática de primer año de Bachillerato General Unificado. El objetivo es realizar una propuesta de incorporación del proceso de Evaluación del Aprendizaje, elaborar el estado del arte de la utilización de la herramienta, seleccionar los contenidos de informática de primer año de bachillerato que serán evaluados mediante la herramienta de Nearpod y desarrollar actividades de evaluación interactivas. La metodología que se utilizó para esta investigación es la Design Thinking ya que es un enfoque centrado en la solución de problemas que involucra la creatividad, la empatía y la interacción constante, este proyecto busca optimizar la evaluación del aprendizaje a través de herramientas tecnológicas. El tipo de investigación será aplicada ya que se centra en abordar problemas concretos relacionados con la evaluación del aprendizaje para obtener resultados palpables en el contexto educativo. La población beneficiaria fueron los estudiantes de primer año de bachillerato. Como resultado se obtuvo que la implementación de la herramienta digital interactiva Nearpod demostró ser efectiva para desarrollar recursos de evaluación del aprendizaje, permitió integrar contenidos de manera dinámica facilitando la participación de los estudiantes.
Descripción : The current research project applied the Nearpod tool directly to learning assessment processes in the first-year Computer Science subject of the Unified General Baccalaureate. The primary research objectives are: (1) to propose the integration of Nearpod into the learning assessment process, (2) to review the current use of Nearpod in education, (3) to select specific first-year Computer Science content for assessment, and (4) to develop interactive evaluation activities using Nearpod. The methodology for this research is Design Thinking, a problem-solving approach that leverages creativity, empathy, and ongoing interaction. The project seeks to optimize learning assessment through technological tools. This applied research addresses specific challenges in evaluating learning outcomes to achieve tangible educational improvements. The beneficiary population comprised first-year high school students. Results indicate that implementing Nearpod effectively facilitated the development of learning and assessment resources and enabled dynamic integration of content, enhancing student participation</description>
      <pubDate>Tue, 02 Dec 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/16143</guid>
      <dc:date>2025-12-02T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>Diseño de Actividades con Herramientas de Inteligencia Artificial para Zonas de Aprendizaje en Aulas del Futuro</title>
      <link>http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/16140</link>
      <description>Título : Diseño de Actividades con Herramientas de Inteligencia Artificial para Zonas de Aprendizaje en Aulas del Futuro
Autor : Mayanquer Pupiales, Sahana Nickol
Resumen : El avance tecnológico y el surgimiento de nuevas herramientas basadas en inteligencia artificial han generado transformaciones profundas en todos los ámbitos de la sociedad, sin embargo, el sistema educativo ecuatoriano aún se encuentra rezagado frente a estas innovaciones, manteniendo enfoques tradicionales centrados en la memorización y en aulas que limitan el desarrollo creativo, colaborativo y digital. Esta situación demanda la construcción de propuestas didácticas innovadoras que promuevan una educación más significativa y adaptada al contexto actual. El objetivo de esta investigación fue diseñar actividades educativas basadas en herramientas de inteligencia artificial, organizadas según las zonas de aprendizaje del Aula del Futuro: interacción, presentación, desarrollo, investigación, intercambio y creación. Se empleó una metodología de tipo aplicada, con diseño tecnológico y nivel propositivo. Para el desarrollo de las actividades se utilizó el enfoque SCRUM, que combina conocimientos tecnológicos, pedagógicos y disciplinares. A partir de un análisis riguroso se seleccionaron herramientas como Easy-Peasy.AI, Elastic, Gamma, Yoodli, Fliki, y otras, con las cuales se elaboraron actividades pedagógicas alineadas a la Taxonomía de Bloom digital y competencias clave. Como resultado, se desarrolló una guía didáctica con actividades específicas para cada zona de aprendizaje en Aulas del Futuro. Esta propuesta ofrece un recurso replicable que contribuye a la transformación educativa, puede servir como base para futuras líneas de investigación integrando la inteligencia artificial de forma pedagógicamente fundamentada y como una propuesta práctica para que los docentes utilicen estas herramientas tecnológicas en sus clases, promoviendo metodologías activas, inclusivas y digitalmente competentes
Descripción : Technological advancement and the emergence of new tools based on artificial intelligence have generated profound transformations in all areas of society. However, the Ecuadorian educational system still lags these innovations, maintaining traditional approaches focused on memorization and classrooms that limit creative, collaborative, and digital development. This situation demands the development of innovative teaching proposals that promote more meaningful education adapted to the current context. The objective of this research was to design educational activities based on artificial intelligence tools, organized according to the learning areas of the Classroom of the Future: interaction, presentation, development, research, exchange, and creation. An applied methodology was used, with technological design and a propositional level. The SCRUM approach was used to develop the activities, which combine technological, pedagogical, and disciplinary knowledge. Based on a rigorous analysis, tools such as Easy-Peasy.AI, Elastic, Gamma, Yoodli, Fliki, and others were selected and used to develop pedagogical activities aligned with Bloom's Digital Taxonomy and key competencies. As a result, a teaching guide was developed with specific activities for each learning zone in Classrooms of the Future. This proposal offers a replicable resource that contributes to educational transformation. It can serve as a basis for future lines of research integrating artificial intelligence in a pedagogically grounded way and as a practical proposal for teachers to use these technological tools in their classes, promoting active, inclusive, and digitally competent methodologies.</description>
      <pubDate>Tue, 02 Dec 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/16140</guid>
      <dc:date>2025-12-02T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>Implementación de un Branded Podcast para la carrera de Pedagogía de la Informática de la UNACH</title>
      <link>http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/16127</link>
      <description>Título : Implementación de un Branded Podcast para la carrera de Pedagogía de la Informática de la UNACH
Autor : Inga Cuvi, Wilson Geovanny
Resumen : El Podcast de Marca se reconoce cada vez más como un recurso clave en la comunicación institucional, fomentando una conexión cercana con las audiencias. Este proyecto tuvo como objetivo implementar un Podcast de Marca dentro del programa de Pedagogía de la Informática de la UNACH para fortalecer su promoción, mejorar la visibilidad del programa y aumentar la participación de estudiantes y docentes. Se realizó un estudio cualitativo para analizar los fundamentos teóricos y metodológicos de la comunicación digital y el marketing educativo, destacando el potencial del audio como un medio accesible y dinámico. La metodología implicó la aplicación de un diseño tecnológico para guiar la planificación, producción, guion y distribución del podcast. Se creó un Podcast de Marca, alineado con los valores institucionales, que incluyó noticias, entrevistas, testimonios de estudiantes y actividades académicas. Los resultados confirmaron la necesidad de incorporar esta herramienta, validando su eficacia como canal constante de información e inspiración, respaldado por teorías contemporáneas. Fundamentalmente, se descubrió que el proceso de desarrollo y utilización del podcast promovía el aprendizaje práctico y colaborativo, así como el desarrollo de habilidades tecnológicas, especialmente en contextos rurales, mediante la incorporación del enfoque STEAM. Este enfoque fortalece el interés en campos como la ciencia, la ingeniería, las artes y las matemáticas y mejora significativamente la formación académica integral.
Descripción : The Branded Podcast is increasingly recognized as a key resource in institutional communication, fostering a close connection with audiences. This project aimed to implement a Branded Podcast within the Pedagogy of Informatics program at UNACH to strengthen its promotion, improve program visibility, and increase engagement among students and teachers. A qualitative study was conducted to analyze theoretical and methodological foundations in digital communication and educational marketing, highlighting the potential of audio as an accessible and dynamic medium. The methodology involved applying a technological design to guide the planning, production, scripting, and distribution of the podcast. A Branded Podcast, aligned with institutional values, was created, including news, interviews, student testimonials, and academic activities. The results confirmed the necessity of incorporating this tool, validating its effectiveness as a constant channel of information and inspiration, supported by contemporary theories. Crucially, the process of developing and utilizing the podcast was found to promote practical, collaborative learning and the development of technological skills, especially in rural contexts, through the incorporation of the STEAM approach. This approach strengthens interest in fields such as science, engineering, the arts, and mathematics and significantly enhances comprehensive academic training.</description>
      <pubDate>Mon, 01 Dec 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/16127</guid>
      <dc:date>2025-12-01T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>Implementación de un carro robot Bluetooth para incorporar en el aprendizaje del área de matemáticas de séptimo grado de educación básica.</title>
      <link>http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/16081</link>
      <description>Título : Implementación de un carro robot Bluetooth para incorporar en el aprendizaje del área de matemáticas de séptimo grado de educación básica.
Autor : Alvaro Cando, Doménica Nayeli
Resumen : El presente trabajo propone el desarrollo de un carro robot Bluetooth como herramienta tecnológica para mejorar la enseñanza de matemáticas en séptimo grado de educación básica. Este proyecto integra un laberinto con desafíos matemáticos. Su principal objetivo es fomentar el aprendizaje activo de conceptos como la geometría, aritmética, y resolución de problemas, promoviendo el pensamiento lógico, la creatividad y el trabajo en equipo de los estudiantes de séptimo grado de educación básica.  Siguiendo el modelo ADDIE, se creó un carro robot con elementos como Arduino nano, bluetooth HC-06 y un puente H, en un laberinto de MDF. Se realizaron pruebas piloto a lo largo de la implementación con el fin de analizar tanto el rendimiento del carro como su efecto en el aprendizaje. Se ha demostrado que la robótica educativa es un instrumento eficaz para hacer los componentes matemáticos más dinámicos y accesibles, lo cual, a su vez, incrementa la motivación de los alumnos y mejora su rendimiento académico. La finalidad de este proyecto no es únicamente cambiar la, educación convencional en matemáticas, sino también preparar a los alumnos para un futuro tecnológico, promoviendo competencias esenciales, como el razonamiento crítico y. la solución de problemas. La investigación determina que la incorporación de la robótica en el salón de clases supone la oportunidad importante para innovar en la educación básica, ya que ofrece una experiencia de aprendizaje divertida y significativa
Descripción : This paper proposes the development of a Bluetooth robot car as a technological tool to improve mathematics teaching in seventh grade. This project integrates a maze with mathematical challenges. Its main objective is to foster the active learning of concepts such as geometry, arithmetic, and problem-solving, promoting logical thinking, creativity, and teamwork among seventh-grade students. Following the ADDIE model, a robot car was created using components such as an Arduino Nano, an HC-06 Bluetooth module, and an H-bridge, within an MDF maze. Pilot tests were conducted throughout the implementation to analyze both the car's performance and its impact on learning. Educational robotics has proven to be an effective tool for making mathematical concepts more dynamic and accessible, which, in turn, increases student motivation and improves their academic performance. The purpose of this project is not only to change conventional mathematics education but also to prepare students for a technological future by promoting essential skills such as critical thinking and problem-solving. The research determines that incorporating robotics into the classroom represents a significant opportunity to innovate in basic education, as it offers a fun and meaningful learning experience.</description>
      <pubDate>Tue, 25 Nov 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/16081</guid>
      <dc:date>2025-11-25T00:00:00Z</dc:date>
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