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    <title>DSpace Comunidad :</title>
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    <dc:date>2026-07-15T13:23:55Z</dc:date>
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    <title>Guía Interactiva como apoyo al aprendizaje de las Ciencias Naturales en quinto grado de Educación General Básica.</title>
    <link>http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/17127</link>
    <description>Título : Guía Interactiva como apoyo al aprendizaje de las Ciencias Naturales en quinto grado de Educación General Básica.
Autor : León Merino, Bryan Alexander
Resumen : Una Guia Interactiva es una herramienta importante en el proceso de enseñanza y aprendizaje porque el papel que juega es innovador y constituye una estrategia educativa que deja atrás la educación tradicional, ayudando a los estudiantes a mejorar su proceso de aprendizaje de una manera didáctica y creativa. Por ello, el objetivo del presente trabajo de investigación fue elaborar una guía interactiva como apoyo al aprendizaje de las Ciencias Naturales en quinto grado de Educación General Básica. La metodología de investigación utilizó un enfoque cuantitativo, el tipo de investigación es aplicada y descriptiva, mientras que se utilizó un diseño tecnológico para la elaboración de la guía interactiva mediante el modelo ADDIE, que consta de cinco fases como: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. La muestra fue intencional constituida por docentes y estudiantes de quinto año de educación básica de la Unidad Educativa Hispanoamérica, a quienes se les aplicó una entrevista estructurada y un cuestionario respectivamente. Por otra parte, tomando en cuenta los resultados de la información recabada se desarrolló de una guía interactiva, referente a la asignatura de Ciencias Naturales, para apoyar el aprendizaje de los niños de quinto año de educación general básica de la Unidad Educativa Hispanoamérica con contenidos como: Seres Vivos y su Clasificación, Cuerpo Humano y Salud, Materia y Energía y La Tierra y el Universo, en las cuales se utilizaron varias actividades como identificación de sonidos, galería de imágenes, galería de sonidos, imagen y texto, sopa de letras, identificación de imágenes entre otras. Se concluye que la elaboración de la guía interactiva en el apoyo académico de los estudiantes de quinto año de educación general básica será fructífera puesto que los niños podrán reforzar sus conocimientos educativos de una manera innovadora, dinámica y lúdica
Descripción : An interactive guide is an innovative tool that transforms traditional education, enhancing learning in a didactic and creative way. The objective of this research was to develop an interactive guide to support the Natural Sciences subject in the fifth grade of General Basic Education at the Unidad Educativa Hispanoamérica.&#xD;
Methodologically, the study adopted a quantitative approach, of an applied and descriptive type. For the technical development of the guide, a technological design based on the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) was employed. Data collection was carried out through a purposive sample of teachers and students, to whom interviews and questionnaires were administered.&#xD;
Based on the results, the guide was designed focusing on four blocks: Living Beings, Human Body and Health, Matter and Energy, and Earth and the Universe; integrating playful activities such as word searches and interactive galleries. It is concluded that this tool will reinforce academic knowledge in a dynamic, innovative, and fruitful manner</description>
    <dc:date>2026-07-07T00:00:00Z</dc:date>
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  <item rdf:about="http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/17125">
    <title>Actividades lúdicas digitales para la enseñanza de la matemática en educación básica: una revisión sistemática.</title>
    <link>http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/17125</link>
    <description>Título : Actividades lúdicas digitales para la enseñanza de la matemática en educación básica: una revisión sistemática.
Autor : Tohabanda Paguay, Yadira Marisol
Resumen : El fracaso escolar y la persistente ansiedad matemática en la educación básica exigen una transformación radical de los métodos de enseñanza tradicionales, los cuales han demostrado ser poco motivadores frente a las necesidades de las nuevas generaciones. Para abordar este problema educativo, la presente investigación tiene como objetivo principal realizar una revisión sistemática sobre las actividades lúdicas digitales para la enseñanza de la matemática en educación básica. Para ello, se desarrolló un estudio con enfoque cualitativo, diseño documental y nivel descriptivo, aplicando el método de Revisión Sistemática de la Literatura (SLR). Se analizaron críticamente producciones académicas de alto impacto extraídas de bases como Scopus, SciELO, Dialnet y Google Académico, publicadas en el periodo 2020-2025. Los resultados revelaron un verdadero cambio de paradigma: plataformas inmersivas como Roblox, Minecraft Education y entornos de realidad aumentada logran romper la barrera de lo abstracto, convirtiendo al estudiante en un constructor activo de su aprendizaje. La implementación de estos recursos elevó las tasas de aprobación hasta un 88% en algunos casos, y redujo significativamente la fobia hacia los números al proporcionar un entorno de ensayo y error de bajo riesgo. Se concluye que la gamificación digital trasciende el mero entretenimiento; es un andamiaje cognitivo vital que, al integrarse estratégicamente al currículo, incrementa la motivación intrínseca, desarrolla el razonamiento lógico-computacional y democratiza el aprendizaje matemático en la era digital.
Descripción : Academic failure and persistent mathematics anxiety in basic education demand a transformation of traditional teaching methods, which have proven insufficiently engaging for the needs of new generations. To address this educational challenge, the main objective of this research is to conduct a systematic review of digital game-based activities for mathematics instruction in basic education. To this end, the study employed a qualitative approach, a documentary research design, and a descriptive scope, applying the Systematic Literature Review (SLR) method. High-impact scholarly publications indexed in databases such as Scopus, SciELO, Dialnet, and Google Scholar, published between 2020 and 2025, were critically analysed. The results revealed a meaningful shift in educational practice: immersive platforms such as Roblox, Minecraft Education, and augmented reality environments can reduce the abstract nature of mathematical concepts by transforming students into active constructors of their own learning. In some cases, the implementation of these resources increased passing rates to as high as 88% and significantly reduced mathematics anxiety by providing a low-risk trial-and-error environment. It is concluded that digital gamification goes beyond mere entertainment; it serves as an important cognitive scaffold that, when strategically integrated into the curriculum, can increase intrinsic motivation, develop logical and computational reasoning, and broaden access to mathematical learning in the digital age.</description>
    <dc:date>2026-07-07T00:00:00Z</dc:date>
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  <item rdf:about="http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/17119">
    <title>Revisión sistemática sobre la evaluación de herramientas tecnológicas para el monitoreo seguro de las actividades de los adolescentes en redes sociales.</title>
    <link>http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/17119</link>
    <description>Título : Revisión sistemática sobre la evaluación de herramientas tecnológicas para el monitoreo seguro de las actividades de los adolescentes en redes sociales.
Autor : Guaraca Cislema, Marco Geovanny
Resumen : El trabajo de investigación analiza el problema sobre el uso intensivo de redes sociales de los adolescentes y los riesgos que conlleva en su desarrollo integral. El objetivo general de este trabajo consiste en evaluar las herramientas tecnológicas que actualmente están disponibles para realizar el monitoreo de actividades adolescentes en redes sociales, en donde se considera tres dimensiones las técnicas, éticas y pedagógicas, la cual se lo hizo mediante una revisión sistemática. La metodología que se aplicó fue de tipo documental, con un enfoque cualitativo, descriptivo mediante el uso del protocolo PRISMA que se aplica para la selección de estudios de una revisión sistemática. En total se analizaron 26 investigaciones de bases académicas y repositorios especializados que fueron publicadas entre los años 2021 y 2025. Los resultados señalan a Qustodio, Family Link y Bark como las herramientas más utilizadas y valoradas por los padres de familia y docentes. Entre los beneficios que más se valoran esta la capacidad de generar alertas, así como de establecer límites, lo que en la práctica facilita el control. Se identificaron limitaciones concernientes a la privacidad y falsos positivos, así como el riesgo de un control excesivo. Al final se concluye que el monitoreo mejor funciona es cuando se lo aplica de forma consensuada, que incluye un diálogo entre padres e hijos, en donde se combine protección, confianza y acompañamiento educativo.
Descripción : This research analyzes the issue of intensive social media use among adolescents and the risks it entails for their overall development. The general objective of this study is to evaluate the technological tools currently available for monitoring adolescents' activities on social media, considering three dimensions: technical, ethical, and pedagogical, through a systematic review. The methodology applied was documentary in nature, with a qualitative and descriptive approach, using the PRISMA protocol for the selection of studies in a systematic review. A total of 26 studies from academic databases and specialized repositories published between 2021 and 2025 were analyzed. The results identify Qustodio, Family Link, and Bark as the most widely used and highly valued tools by parents and educators. Among the most appreciated benefits are the ability to generate alerts and establish limits, which in practice facilitate monitoring and control. Limitations related to privacy concerns and false positives were identified, as well as the risk of excessive monitoring. Finally, it is concluded that monitoring is most effective when applied through mutual agreement and dialogue between parents and children, combining protection, trust, and educational support.</description>
    <dc:date>2026-07-06T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Desarrollo de un sistema para el reconocimiento de colores en tiempo real mediante Python</title>
    <link>http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/17031</link>
    <description>Título : Desarrollo de un sistema para el reconocimiento de colores en tiempo real mediante Python
Autor : Guamán Patiño, Cristhian Alexander
Resumen : El presente proyecto se enfoca en el diseño e implementación de un sistema innovador para el reconocimiento de colores en tiempo real, empleando el lenguaje de programación Python y una Raspberry Pi. El objetivo principal es desarrollar una herramienta tecnológica que facilite el proceso de aprendizaje de colores en niños de educación inicial, integrando técnicas de visión artificial, procesamiento de imágenes y retroalimentación auditiva. Para la ejecución se optó por la metodología ADDIE, lo cual permitió una estructura sistemática, se realizó una revisión exhaustiva de la literatura sobre el uso de tecnologías en el ámbito educativo. En cuanto al desarrollo del software, se utilizaron bibliotecas como OpenCV para el análisis y procesamiento de imágenes, Numpy para la manipulación de datos numéricos, Tkinter para la creación de una interfaz gráfica intuitiva y accesible y pyttsx3 para la síntesis de voz. La Raspberry Pi es el dispositivo utilizado para la ejecución del sistema desarrollado, el cual es planeado para la implementación dentro del ámbito educativo en el aprendizaje de colores. &#xD;
El sistema ofrece al docente una herramienta para un aprendizaje interactivo debido a su interfaz amigable y retroalimentación auditiva complementado con actividades interactivas, &#xD;
el proyecto sienta las bases para futuras investigaciones de tecnologías que se puedan integrar dentro de la educación
Descripción : This project focuses on the design and implementation of an innovative system for real-time color recognition using the Python programming language and Raspberry Pi. The main objective is to develop a technological tool that facilitates the process of learning colors in early childhood education by integrating computer vision techniques, image processing, and auditory feedback. The ADDIE methodology was selected for the project's execution, as it provided a systematic structure for its development. In addition, a comprehensive literature review was conducted on the use of technologies in education.&#xD;
&#xD;
Regarding software development, libraries such as "OpenCV" were used for image analysis and processing, "NumPy" for numerical data manipulation, "Tkinter" for creating an intuitive and accessible graphical interface, and pyttsx3 for speech synthesis. The Raspberry Pi served as the device used to run the developed system, which is intended for implementation in educational settings focused on color learning.&#xD;
&#xD;
The system provides teachers with an interactive learning tool through its user-friendly interface, auditory feedback, and complementary interactive activities. Finally, the project lays the groundwork for future research on technologies that can be integrated into education.</description>
    <dc:date>2026-06-23T00:00:00Z</dc:date>
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