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  <title>DSpace Colección :</title>
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  <updated>2026-07-20T09:41:37Z</updated>
  <dc:date>2026-07-20T09:41:37Z</dc:date>
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    <title>Uso de la Inteligencia Artificial Generativa en el aprendizaje de la programación:  una revisión sistemática de la literatura</title>
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      <name>Viñamagua Sarango, Iván Filiberto</name>
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    <updated>2026-07-16T22:00:21Z</updated>
    <published>2026-07-16T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : Uso de la Inteligencia Artificial Generativa en el aprendizaje de la programación:  una revisión sistemática de la literatura
Autor : Viñamagua Sarango, Iván Filiberto
Resumen : La presente investigación analiza el uso de la inteligencia artificial generativa en el aprendizaje de la programación, con énfasis en sus beneficios, riesgos y metodologías pedagógicas asociadas. A través de la revisión y análisis de estudios recientes, se examina la aplicación de herramientas como ChatGPT, GitHub, Copilot y otros, en diversos contextos educativos. Para esto se aplicó la metodología Systematic Literature Review, que incluye ocho pasos debidamente documentados, los cuales van desde el establecimiento del protocolo hasta la redacción de la revisión. &#xD;
Los resultados evidencian que la inteligencia artificial generativa contribuye a reducir el costo y el esfuerzo del aprendizaje, facilita el acceso a recursos educativos, mejora la productividad y apoya la resolución de problemas de programación. No obstante, también se identifican limitaciones y riesgos, como la dependencia excesiva, la comprensión superficial de los contenidos y la necesidad de habilidades metacognitivas para un uso efectivo. Asimismo, se destaca que los beneficios reales en el rendimiento académico dependen de una adecuada orientación pedagógica y de la capacitación de estudiantes y docentes. En conclusión, la inteligencia artificial generativa representa un recurso complementario con alto potencial educativo, siempre que su integración se realice de manera guiada, crítica y alineada con los objetivos de aprendizaje.
Descripción : This study analyzes the use of generative artificial intelligence in learning programming, with anemphasis on its benefits, risks, and associated pedagogical methodologies. Through the review andanalysis of recent studies, the application of tools such as ChatGPT, GitHub Copilot, and othergenerative artificial intelligence systems in different educational contexts is examined. For thispurpose, the Systematic Literature Review methodology was applied, comprising eight dulydocumented steps, ranging from the establishment of the review protocol to the writing of the finalreport. The results show that generative artificial intelligence contributes to reducing the cost andeffort involved in learning, facilitates access to educational resources, improves productivity, andsupports the resolution of programming problems. However, several limitations and risks werealso identified, including excessive dependence on these tools, a superficial understanding of thecontent, and the need to develop metacognitive skills for their effective use. Furthermore, the findings highlight that the actual benefits for academic performance depend on appropriatepedagogical guidance and adequate training for both students and teachers. In conclusion,generative artificial intelligence represents a complementary resource with significant educational potential, provided that its integration is guided, critical, and aligned with the intended learning objectives.</summary>
    <dc:date>2026-07-16T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Impacto Del Ciberbullying En La Salud Mental de los Adolescentes</title>
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    <author>
      <name>Roldan Coro, David Fernando</name>
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    <updated>2026-07-16T14:59:18Z</updated>
    <published>2026-07-16T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : Impacto Del Ciberbullying En La Salud Mental de los Adolescentes
Autor : Roldan Coro, David Fernando
Resumen : El uso intensivo de las tecnologías digitales ha transformado las formas de comunicación de los adolescentes, generando nuevos espacios de interacción que también han favorecido la aparición del ciberbullying. Esta forma de violencia digital, caracterizada por el acoso intencional y repetido mediante plataformas virtuales, representa un riesgo significativo para la salud mental de los adolescentes.&#xD;
El estudio se realizó para comprender el impacto del ciberacoso en la salud mental de los adolescentes. Se revisaron artículos y estudios publicados entre 2014 y 2025 para obtener información sobre este tema . La búsqueda se realizó en sitios académicos, sitios web como Dialnet , Redalyc, SciELO, Google Scholar y Scopus . Tras revisar el material encontrado, las obras se seleccionaron  aquellos elementos relacionados con el tema y que aportaron información útil para el estudio. A si podría obtener una visión más clara de las consecuencias que el ciberacoso puede generar en los adolescentes &#xD;
Al revisar la información hallada , pude conocer de que muchos adolescentes han sufrido ciberacoso. Este problema  causa tristeza, miedo, estrés e inseguridad, y también puede afectar sus estudios. Por eso, considero que es importante que los padres, los profesores y la sociedad ayuden a prevenir estas situaciones. Además, se debe enseñar a los jóvenes a usar las redes sociales de forma responsable y con respeto hacia los demás.
Descripción : The intensive use of digital technologies has transformed the way adolescents communicate, creating new spaces for interaction that have also facilitated the emergence of cyberbullying. This form of digital violence, characterized by intentional and repeated harassment through online platforms, represents a significant risk to adolescents' mental health. This study was conducted to understand the impact of cyberbullying on adolescents' mental health. Articles and research studies published between 2014 and 2025 were reviewed to gather relevant information on this topic. The search was conducted using academic databases and websites, including Dialnet, Redalyc, SciELO, Google Scholar, and Scopus. After reviewing the available literature, studies related to the research topic and providing relevant information were selected. This process made it possible to obtain a clearer understanding of the consequences that cyberbullying can have on adolescents. The review of the selected studies revealed that many adolescents have experienced cyberbullying. This problem can lead to sadness, fear, stress, and insecurity, and it may also negatively affect their academic performance. Therefore, it is essential for parents, teachers, and society to work together to prevent these situations. Furthermore, young people should be educated to use social media responsibly and to interact with others respectfully.</summary>
    <dc:date>2026-07-16T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Guía Interactiva como apoyo al aprendizaje de las Ciencias Naturales en quinto grado de Educación General Básica.</title>
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    <author>
      <name>León Merino, Bryan Alexander</name>
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    <updated>2026-07-07T16:22:29Z</updated>
    <published>2026-07-07T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : Guía Interactiva como apoyo al aprendizaje de las Ciencias Naturales en quinto grado de Educación General Básica.
Autor : León Merino, Bryan Alexander
Resumen : Una Guia Interactiva es una herramienta importante en el proceso de enseñanza y aprendizaje porque el papel que juega es innovador y constituye una estrategia educativa que deja atrás la educación tradicional, ayudando a los estudiantes a mejorar su proceso de aprendizaje de una manera didáctica y creativa. Por ello, el objetivo del presente trabajo de investigación fue elaborar una guía interactiva como apoyo al aprendizaje de las Ciencias Naturales en quinto grado de Educación General Básica. La metodología de investigación utilizó un enfoque cuantitativo, el tipo de investigación es aplicada y descriptiva, mientras que se utilizó un diseño tecnológico para la elaboración de la guía interactiva mediante el modelo ADDIE, que consta de cinco fases como: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. La muestra fue intencional constituida por docentes y estudiantes de quinto año de educación básica de la Unidad Educativa Hispanoamérica, a quienes se les aplicó una entrevista estructurada y un cuestionario respectivamente. Por otra parte, tomando en cuenta los resultados de la información recabada se desarrolló de una guía interactiva, referente a la asignatura de Ciencias Naturales, para apoyar el aprendizaje de los niños de quinto año de educación general básica de la Unidad Educativa Hispanoamérica con contenidos como: Seres Vivos y su Clasificación, Cuerpo Humano y Salud, Materia y Energía y La Tierra y el Universo, en las cuales se utilizaron varias actividades como identificación de sonidos, galería de imágenes, galería de sonidos, imagen y texto, sopa de letras, identificación de imágenes entre otras. Se concluye que la elaboración de la guía interactiva en el apoyo académico de los estudiantes de quinto año de educación general básica será fructífera puesto que los niños podrán reforzar sus conocimientos educativos de una manera innovadora, dinámica y lúdica
Descripción : An interactive guide is an innovative tool that transforms traditional education, enhancing learning in a didactic and creative way. The objective of this research was to develop an interactive guide to support the Natural Sciences subject in the fifth grade of General Basic Education at the Unidad Educativa Hispanoamérica.&#xD;
Methodologically, the study adopted a quantitative approach, of an applied and descriptive type. For the technical development of the guide, a technological design based on the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) was employed. Data collection was carried out through a purposive sample of teachers and students, to whom interviews and questionnaires were administered.&#xD;
Based on the results, the guide was designed focusing on four blocks: Living Beings, Human Body and Health, Matter and Energy, and Earth and the Universe; integrating playful activities such as word searches and interactive galleries. It is concluded that this tool will reinforce academic knowledge in a dynamic, innovative, and fruitful manner</summary>
    <dc:date>2026-07-07T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Actividades lúdicas digitales para la enseñanza de la matemática en educación básica: una revisión sistemática.</title>
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      <name>Tohabanda Paguay, Yadira Marisol</name>
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    <id>http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/17125</id>
    <updated>2026-07-07T15:08:44Z</updated>
    <published>2026-07-07T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : Actividades lúdicas digitales para la enseñanza de la matemática en educación básica: una revisión sistemática.
Autor : Tohabanda Paguay, Yadira Marisol
Resumen : El fracaso escolar y la persistente ansiedad matemática en la educación básica exigen una transformación radical de los métodos de enseñanza tradicionales, los cuales han demostrado ser poco motivadores frente a las necesidades de las nuevas generaciones. Para abordar este problema educativo, la presente investigación tiene como objetivo principal realizar una revisión sistemática sobre las actividades lúdicas digitales para la enseñanza de la matemática en educación básica. Para ello, se desarrolló un estudio con enfoque cualitativo, diseño documental y nivel descriptivo, aplicando el método de Revisión Sistemática de la Literatura (SLR). Se analizaron críticamente producciones académicas de alto impacto extraídas de bases como Scopus, SciELO, Dialnet y Google Académico, publicadas en el periodo 2020-2025. Los resultados revelaron un verdadero cambio de paradigma: plataformas inmersivas como Roblox, Minecraft Education y entornos de realidad aumentada logran romper la barrera de lo abstracto, convirtiendo al estudiante en un constructor activo de su aprendizaje. La implementación de estos recursos elevó las tasas de aprobación hasta un 88% en algunos casos, y redujo significativamente la fobia hacia los números al proporcionar un entorno de ensayo y error de bajo riesgo. Se concluye que la gamificación digital trasciende el mero entretenimiento; es un andamiaje cognitivo vital que, al integrarse estratégicamente al currículo, incrementa la motivación intrínseca, desarrolla el razonamiento lógico-computacional y democratiza el aprendizaje matemático en la era digital.
Descripción : Academic failure and persistent mathematics anxiety in basic education demand a transformation of traditional teaching methods, which have proven insufficiently engaging for the needs of new generations. To address this educational challenge, the main objective of this research is to conduct a systematic review of digital game-based activities for mathematics instruction in basic education. To this end, the study employed a qualitative approach, a documentary research design, and a descriptive scope, applying the Systematic Literature Review (SLR) method. High-impact scholarly publications indexed in databases such as Scopus, SciELO, Dialnet, and Google Scholar, published between 2020 and 2025, were critically analysed. The results revealed a meaningful shift in educational practice: immersive platforms such as Roblox, Minecraft Education, and augmented reality environments can reduce the abstract nature of mathematical concepts by transforming students into active constructors of their own learning. In some cases, the implementation of these resources increased passing rates to as high as 88% and significantly reduced mathematics anxiety by providing a low-risk trial-and-error environment. It is concluded that digital gamification goes beyond mere entertainment; it serves as an important cognitive scaffold that, when strategically integrated into the curriculum, can increase intrinsic motivation, develop logical and computational reasoning, and broaden access to mathematical learning in the digital age.</summary>
    <dc:date>2026-07-07T00:00:00Z</dc:date>
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